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PVP世代

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| PVP GENERATION |
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| 2024: AU university enrollment down 9% (15% since 2016) |
| 2023: CN stopped publishing youth unemployment data |
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| The "vast opportunity" world is now PVP arena |
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05年后出生的一代,从未经历任何红利时代。

什么中国崛起、互联网大潮,在他们成年前已耗尽,本地竞争空前汹涌。

非零和博弈对于这个世代来说,就好像大哥大功能机一样遥远


在币圈出现前,这一代人搞搞直播,做做Tiktoker就成为了唯一超越他们生活环境的破局之道。

本质是将别人口袋的钱转入自己口袋。

经济活动并未因此扩张,包括中国出口电商,也只是把外国本地小商家的流水据为己有。


可以安全的说:

1. 零和甚至负和游戏才是历史真正的主流
2. 在PVP环境下长大的一代人会摧毁上一代人所有的"普世框架"
3. 各个群体行为表现将会越来越极端

首先: 从三盘理论的受众视角来看,PVP世代几乎天然适应crypto。他们习惯于零和博弈环境,对PVP概念没有道德评判或厌恶。

其次: 既然是PVP,所有人都追求加快”别人钱进自己兜”的速度。任何低速、延迟反馈的设计都会被淘汰,而能提升PVP速率和胜率的产品将受欢迎。

最后: PVP带来的瞬时强烈反馈,使这一代人注意力短暂,漠视不够刺激的事物。


吸引PVP世代需要:

  • 极端化的点子
  • 极端化的项目
  • 极端化的视觉表达

只有足够猎奇足够刺激才能获得他们的关注和参与,他们内心不关心”对错”


受众类型特点适配产品
老用户(00年前)能接受长周期、复杂逻辑、大资金DeFi或包装成新叙事的DeFi
PVP世代追求速度、刺激、简单博彩元素产品

高维度设计: 三盘理论依然有效

Pump Fun的本质是一个互助拆分盘,通过高速拆分标的,反复让盈利在庄闲间换手 - 链上的DEV们在其他币种里一样是韭菜,生生不息。

To C设计:

  • 流程极短
  • 盈亏结果快速显现
  • 夸张的盈亏感官刺激
  • 拒绝复杂的回本周期与利润率叙事

制造第一印象: 仅有30分钟获得用户关注

  • 发币即营销
  • 先有meme,后有项目
  • 以meme和猎奇文化吸引眼球,项目逻辑次要

简化流程:

  • 将复杂机制隐藏于后端
  • 第一阶段只突出”快进快出”的体验

Dev冲过去对着他们露鸟获得他们追随的可能性都比开一节space来的大


这是对Boomer最坏的年代
这是对Zoomer最好的年代
PVP世代设计法则:
├── 速度 > 深度
├── 刺激 > 逻辑
├── 参与 > 理解
└── 极端 > 中庸

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