PVP世代
+-----------------------------------------------------------+| PVP GENERATION |+-----------------------------------------------------------+| || 2024: AU university enrollment down 9% (15% since 2016) || 2023: CN stopped publishing youth unemployment data || || The "vast opportunity" world is now PVP arena || |+-----------------------------------------------------------+1/ 什么是PVP世代
Section titled “1/ 什么是PVP世代”05年后出生的一代,从未经历任何红利时代。
什么中国崛起、互联网大潮,在他们成年前已耗尽,本地竞争空前汹涌。
非零和博弈对于这个世代来说,就好像大哥大功能机一样遥远
2/ PVP的本质
Section titled “2/ PVP的本质”在币圈出现前,这一代人搞搞直播,做做Tiktoker就成为了唯一超越他们生活环境的破局之道。
本质是将别人口袋的钱转入自己口袋。
经济活动并未因此扩张,包括中国出口电商,也只是把外国本地小商家的流水据为己有。
3/ 三个基本判断
Section titled “3/ 三个基本判断”可以安全的说:
1. 零和甚至负和游戏才是历史真正的主流2. 在PVP环境下长大的一代人会摧毁上一代人所有的"普世框架"3. 各个群体行为表现将会越来越极端4/ 对盘圈的意义
Section titled “4/ 对盘圈的意义”首先: 从三盘理论的受众视角来看,PVP世代几乎天然适应crypto。他们习惯于零和博弈环境,对PVP概念没有道德评判或厌恶。
其次: 既然是PVP,所有人都追求加快”别人钱进自己兜”的速度。任何低速、延迟反馈的设计都会被淘汰,而能提升PVP速率和胜率的产品将受欢迎。
最后: PVP带来的瞬时强烈反馈,使这一代人注意力短暂,漠视不够刺激的事物。
5/ 极端化需求
Section titled “5/ 极端化需求”吸引PVP世代需要:
- 极端化的点子
- 极端化的项目
- 极端化的视觉表达
只有足够猎奇足够刺激才能获得他们的关注和参与,他们内心不关心”对错”
6/ 2025年的镰刀策略
Section titled “6/ 2025年的镰刀策略”受众选择: 精准适配
Section titled “受众选择: 精准适配”| 受众类型 | 特点 | 适配产品 |
|---|---|---|
| 老用户(00年前) | 能接受长周期、复杂逻辑、大资金 | DeFi或包装成新叙事的DeFi |
| PVP世代 | 追求速度、刺激、简单 | 博彩元素产品 |
设计策略: 庞氏与博彩结合
Section titled “设计策略: 庞氏与博彩结合”高维度设计: 三盘理论依然有效
Pump Fun的本质是一个互助拆分盘,通过高速拆分标的,反复让盈利在庄闲间换手 - 链上的DEV们在其他币种里一样是韭菜,生生不息。
To C设计:
- 流程极短
- 盈亏结果快速显现
- 夸张的盈亏感官刺激
- 拒绝复杂的回本周期与利润率叙事
执行策略: 快闪
Section titled “执行策略: 快闪”制造第一印象: 仅有30分钟获得用户关注
- 发币即营销
- 先有meme,后有项目
- 以meme和猎奇文化吸引眼球,项目逻辑次要
简化流程:
- 将复杂机制隐藏于后端
- 第一阶段只突出”快进快出”的体验
Dev冲过去对着他们露鸟获得他们追随的可能性都比开一节space来的大
这是对Boomer最坏的年代这是对Zoomer最好的年代
PVP世代设计法则:├── 速度 > 深度├── 刺激 > 逻辑├── 参与 > 理解└── 极端 > 中庸下一篇: 套利原则